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한국 게임산업 세계 점유율 4위… 모바일 게임의 도약문화체육관광부-한국콘텐츠진흥원, ‘2018 대한민국 게임백서’ 공개
김부성 기자  |  news@kpci.co.kr
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승인 2019.02.07  18:47:21
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2017년 국내 게임 산업 수출액 6조 7천억 원 기록, 무려 80% 증가

   
 

세계 게임시장에서도 한류 바람이 거세다.

최근 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2018 대한민국 게임백서’에 따르면, 2017년 국내 게임 산업 수출액은 59억 2300만 달러(6조 6980억 원)로 전년보다 80.7% 증가했다.

게임 수출액은 2011년 23억 7800만 달러(증감율 48.1%), 2012년 26억 3900만달러(11.0%), 2013년 27억 1500만 달러(2.9%), 2014년 29억 7400만 달러(9.5%), 2015년 32억 1500만 달러(8.1%), 2016년 32억 7700만 달러(2.0%)로 완만한 증가세를 보이다 2017년 급증세를 보였다.

게임 분야별 수출액은 모바일게임이 32억 7500만 달러로 가장 큰 비중을 차지했으며 PC게임이 26억 1600만 달러로 뒤를 이었다. 수출 상대국을 보면 중화권이 60.5%로 비중이 가장 컸고 동남아(12.6%), 일본(12.2%), 북미(6.6%), 유럽(3.8%) 순이었다.

이에 힘입어 2017년 세계 게임시장에서 한국은 점유율 6.2%로 미국, 중국, 일본에 이어 4위를 차지했다. 영국, 프랑스, 독일, 이탈리아, 캐나다, 스페인이 뒤를 이었다. 게임 분야별로 보면 한국은 PC게임에서 점유율 12.1%로 세계 3위를 기록했다. 앞서 수년간 2위를 유지하다 독주하는 중국과의 격차가 벌어지고 미국에 추격에 당하면서 2017년 한 계단 내려섰다.

모바일게임 점유율은 9.5%로 세계 4위를 차지했다. 2015년 14.1%로 2위까지 올랐다가 2017년 중국(20.7%), 일본(16.4%), 미국(15.6%)의 뒤를 잇고 있다.

국내 모바일게임 시장은 원작 온라인게임 IP 기반의 게임들이 매출 상위권을 차지하며 대세를 이루고 있으며, 2019년에도 온라인게임 IP 기반의 신작 모바일게임들이 다수 출시를 예고하고 있다.

   
 

PC기반 아닌 모바일 게임 점점 늘어날 듯

이런 상황 속에서도 기존 IP가 아닌 새로운 오리지널 IP로 모바일게임 시장에 도전해 유저들로부터 새로운 재미를 선사해 주목을 받고 있는 게임들이 있어 눈길을 끌고 있다.

넥슨이 서비스하고, 네온스튜디오가 개발한 모바일 MMORPG ‘스피릿위시’가 지난 1월 17일 정식 출시되어 구글플레이 매출 5위, 애플 앱스토어 매출 3위를 기록하며 순항 중이다.

특히 ‘리니지M’, ‘리니지2 레볼루션’, ‘검은사막 모바일’, ‘블레이드 & 소울 레볼루션’ 등 원작 IP를 기반으로 한 모바일게임들 속에서 ‘스피릿위시’는 양대 마켓 매출 5위안에 든 유일한 오리지널 신규 IP 게임이라 더욱 주목을 받고 있다.

‘스피릿위시’는 낡은 삼포의 소유권을 두고 펼쳐지는 포욜라와 칼레바 왕국 간 분쟁 속에서 의문의 사건을 해결해 가는 영웅들의 이야기를 담은 모바일 MMORPG다.산책, 요리, 친구, 연주 등 신세경의 평범한 일상 모습과 게임을 접목한 유튜브 광고 영상 조회 수는 88만 건을 넘어서며 인기를 끌고 있으며, 또 네이버에 개설한 스피릿위시 공식카페 가입자 수는 공식 출시 5일 만에 4만 3000명을 돌파했다. 동화 속 세계를 연상시키는 파스텔 톤 그래픽, 정교한 자동전투 기능을 지원하는 전략 설정 시스템, 3명의 캐릭터를 동시에 조작하는 멀티 캐릭터 전투 등을 인기 요인으로 꼽는다.

기본적으로 전사, 궁수, 성직자 등 대표 캐릭터 3종을 제공하며, 탱커, 근접 딜러, 원거리 딜러, 서포터 등 직업 별 최대 25종의 캐릭터를 사용할 수 있다.

또 행동 반경, 타겟팅, 우선 순위 설정, 소비 아이템 자동 사용 등 전략적인 자동 전투 환경을 갖추고 있다. 조건부 스킬 발동 시스템을 통해 각 스킬의 체력, MP, 범위 등 상황에 따른 세부 설정이 가능하며, 각 몬스터의 종족, 이동 유형, 크기, 상태이상, 속성을 상황에 맞게 활용해 자동 효율성을 최적화할 수 있다.

뿐만 아니라, 스마트폰 가로와 세로 모드를 이용하는 것과 같이 기본으로 설정된 가로모드와 함께 세로모드를 지원해 이용자 편의성을 높였다.

‘스피릿위시’와 같은 날인 1월 17일 정식 출시된 하운드13의 신작 모바일게임 ‘헌드레드 소울’도 구글플레이 인기 순위 1위를 기록하는 등 주목을 받고 있는 작품이다.

‘헌드레드 소울’은 아이텐티티게임즈에서 ‘드래곤네스트’ 개발을 총괄 지휘했던 박정식 대표의 신작으로, 개발 중이던 2016년과 2017년에 유니티 베스트 그래픽상을 수상할 정도로 높은 퀄리티의 비주얼을 선보이고 있다. 특히 ‘헌드레드 소울’은 ‘상대성 액션 이론’을 표방하며 자동 사냥에 특화된 모바일 게임들의 트렌드에서 벗어나 몬스터의 패턴 공략하며 유저의 컨트롤에 집중한 게임이다.

100여 종의 무기와 다양한 부관들을 조합, 연계하는 액션에 집중한 게임성으로 사전 공개 서비스 된 싱가포르와 호주에서도 플레이어들 사이에서 높은 평가를 받은 바 있다.

2주간 진행된 비교적 짧은 사전 모집 기간에도 50만 명의 이상의 신청자가 몰려들어 흥행에 대한 기대를 높였으며, 출시 이후 특유의 게임성과 액션성으로 이용자들에게 호평을 받으며 인기리에 서비스 중이다.

게임 산업의 주요 수출국은 중화권

국내 게임의 주요 수출 국가로는 중화권이 60.5%로 가장 높았다. 다음으로는 동남아(12.6%), 일본(12.2%), 북미(6.6%), 유럽(3.8%) 순으로 조사됐다. 중화권은 전년 대비 22.9% 상승했으나, 나머지 국가는 적게는 2.4%, 많게는 6.5%까지 감소했다.

플랫폼 별 수출 규모로는 모바일 게임이 32억 7484만 달러(약 3조 6989억 원)로 가장 많았다. 다음은 PC 게임이 26억 1552만 달러(약 2조 9542억 원)로 나타났다. 모바일 게임은 2016년 대비 16억 3690만 달러(약 1조 8488억 원) 수출액을 기록했다.

수출만큼 수입 역시 늘어났다. 전년 대비 78.4%가 증가한 2억 6291달러(약 2973억 원)를 기록했다. 수출과 마찬가지로 지난 7년 중 가장 높은 수치다. 세부 규모로는 PC 게임이 6623만 달러(약 748억 원)로 2016년(3003만 달러, 약 339억 원) 대비 3620만 달러 늘었고, 모바일 게임 수입은 2017년 9350만 달러(약 1056억 원)로 2016년(7854만 달러, 약 887억 원) 대비 1496만 달러(약 168억 원) 증가했다.

콘솔 게임은 가장 큰 수입 증가율을 보였다. 9919만 달러(약 1120억 원)로 2016년 3387만 달러(약 382억 원) 대비 약 6533만 달러(약 737억 원) 증가한 수치다.

   
 

2017년 세계 게임시장 1620억 원 집계

게임백서에 따르면, 2017년 세계 게임시장은 전년 대비 12% 증가한 1620억 7900만 달러(약 183조 682억 원)로 집계됐다. 최근 3년 새 하락하던 시장 성장률이 다시 높은 수치를 기록했다. 콘솔 게임, 모바일 게임 시장이 각각 10.2%, 22.8% 성장한 이유가 컸다.

모바일 게임 시장이 크게 성장한 만큼, 세계 게임 시장에서도 35.6%, 즉 1/3 이상을 차지한 576억 2400만 달러(약 65조 863억 원)를 기록했다. 다음은 24.6%를 차지한 콘솔 게임이다. 그 뒤를 이어 PC 게임이 20.5%, 아케이드 게임이 19.4%를 기록했다.

한국은 세계 게임시장에서 6.2%의 점유율을 차지했다. PC 게임 시장이 12.15%로 가장 높았고, 10개국 중 3위를 차지했다. 반면, 주력으로 삼고 있는 모바일 게임은 9.5% 점유율을 보이며 4위를 기록했다. 중국은 모바일 게임에서 20.7%로 가장 높은 점유율을 기록했다.

2017년 국내 게임 시장 규모에 대해서도 소개됐다. 13조 1423억 원으로 전년 대비 20.6% 증가했다. 2007년 이후 꾸준히 성장률을 보이다가 2013년 0.3% 감소했으나 이듬해부터 다시 성장세를 기록 중이다. 한콘진은 2018년 국내 게임 시장 규모를 13조 9000억 원으로 예상했다.

모바일 게임은 점유율 47.3%로 6조 2102억 원 매출을 기록하며 4조 5409억 원인 PC 게임의 매출(점유율 34.6%)을 역전했다. 콘솔 게임은 2.8%로 3734억 원을 기록했다. 성장률은 모바일 게임과 콘솔 게임이 43.4%, 42.2%로 두드러진 추세를 보였다. 반면, PC 게임은 2.9% 하락한 34.6%를 기록했다. 한콘진는 PC 게임, PC방 시장 점유율이 축소된 것을 원인으로 꼽았다.

그밖에, 게임 제작, 배급업체 종사자 수도 집계됐다.

2017년은 전년 대비 2% 증가한 3만 4666명으로, 이중 모바일 게임 플랫폼 종사자가 21.9% 증가한 1만 9686명이다. 반면, PC 게임 플랫폼 종사자는 20.6% 하락한 1만 3287명으로 기록됐다. 가상현실(VR) 시장의 영향으로 아케이드 게임 플랫폼 종사자 수는 69.7% 증가한 1215명이었다.

게임 산업 주요 이슈 정리

한국콘텐츠진흥원이 1월 21일 발표한 ‘콘텐츠산업 2018년 결산 및 2019년 전망’ 보고서에 따르면 2018년의 주요 이슈로 기획제작 부문에서는 ▲잦은 버그와 핵으로 주춤한 ‘배틀그라운드’ ▲국산 MMORPG ‘로스트아크’의 돌풍 ▲게임업계 수익 양극화 심화 ▲패미콤 등 레트로 복각판 열풍 ▲닌텐도 ‘스위치’ 의 화려한 실적 등을 꼽았다.

유통소비 부문에서는 ▲온라인 다운로드 플랫폼의 확장 ▲e스포츠, 스포츠화의 논란 ▲중국 판호 문제 등을 들었고, 법/제도 측면에서는 ▲수입과 수출의 역전 ▲부분유료화, 확률형 아이템 논란 ▲게임업계 노동조건의 변화: 주52시간 근무와 노동조합 설립 이슈를 꼽았다.

2019년 게임산업 매출은 13조에서 13.7조 원으로 5.8%, 수출은 42.3에서 45.5억 달러로 7.5% 늘어날 것으로 전망됐다.

이슈 분석 중 기획·제작 측면에서는 ▲장르·플랫폼 다각화의 물결이 이어질 것인가 ▲보는 게임’이 고려된 게임제작 환경을 주요 이슈로 들었고, 유통·소비 측면에서는 ▲스트리밍 중심 게임과 플레이 중심 게임의 이분화를 주요 이슈로 들면서 특정 게임을 e스포츠나 스트리밍으로 시청하는 방식이 본격화 될 것으로 전망했다. 이어 ▲콘텐츠 내 정치적 올바름에 대한 논쟁, 게임콘텐츠 윤리 이슈의 세계적 확장을 꼽았다.

수출·수입 측면에서는 ▲플랫폼 중심의 수출 수입, 온라인 스토어를 중심으로 한 게임 수입을 주요 이슈로 꼽고, 스팀 등 글로벌 게임 스토어가 2019년에는 준 대중화의 단계로 접어들 것으로 예상했다.

법 제도 측면에서는 ▲게임중독 질병코드 등재를 주요 이슈로 들고, 2019년 5월 인터넷게임 장애(IGD)가 질병코드에 포함된 DSM-5의 의결 여부가 결정, 2022년에는 관련 코드가 적용될 가능성이 잇다고 봤다. 또 올해부터는 확률형아이템에 대한 좀 더 강력한 규제 논의가 오갈 것이라며 ▲게임결제모델에 관한 더 강력한 제도적 압박을 주요 이슈로 꼽았다.

김부성 기자  news@kpci.co.kr

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