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가상현실, 경제의 새로운 성장동력으로 본격 육성원천기술 확보 위해 5년간 4천50억 투자
전흥규 기자  |  jeonhg@hanmail.net
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승인 2016.11.02  13:36:38
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거짓이 상품화되고 생활화되는 시대에 살고 있다. 즉, 가상현실(VR: Virtual Reality)이니 증강현실(AR: Augmented Reality)이니 하는 거짓 체험의 현실이 미래사회에 많은 생활영역으로 파고들 것으로 보인다.

더 나아가 융합현실 혹은 혼합현실(MR: Mixed Reality)로 발전해 가상현실이 주는 이질감과 증강현실이 주는 몰입도를 개선해 그 안에서 가상의 물체나 세계와 사용자가 상호작용을 하는 단계까지 발전했다.

이러한 가상의 현실은 먼 거리를 이동하지 않아도, 상대와 대면하지 않아도, 육체의 체력을 이용하지 않아도, 기타 어떠한 조건에서도 즐기고 이용하며 가치를 창출할 수 있다는 것이다.

그러나 이와 같은 것은 편의와 이용가치만을 내세워 인성적인 부분을 담보로 하고 있어, 세상은 더욱 각박해지고 기계적으로 이끌려갈 수도 있다. 또한 미래시간을 서둘러 당긴다는 것은 당장의 문제가 아니라 인류 영속의 문제에도 두렵고 우려되는 바가 크다.

더구나 이런 신산업을 기업의 전략이 아닌 국가전략 프로젝트로 삼는다는 것도 염려스럽다. 정부의 관련기업 육성이나 지원은 좋지만 자칫 선동적 정신과 문화를 주입시켜갈 수 있기 때문이다.

이런 우려 속에서도 시대적 요구에 손을 놓을 수는 없다. 때문에 기업의 경제 가치에만 치중한 게임이나 엔터테인먼트적인 접근보다는, 공공과 공익적인 사업과 사회 기반인프라에 제대로 적용할 수 있는 거시적이고 미래적인 전략이 필요하다.

   
 

국가전략 프로젝트로 생태계 구축

정부는 올해를 VR산업 육성의 원년으로 삼고 가상현실(VR) 산업 육성에 적극 나서기로 했다.

지난 10월 미래창조과학부는 가상현실을 우리 경제의 새로운 성장동력이자 일자리 창출을 선도할 신산업으로 본격 육성한다고 밝혔다. 글로벌 VR시장 선점을 위한 정부의 지원을 대폭 강화한다는 것이다.

가상현실은 소프트웨어(SW)․콘텐츠뿐만 아니라 센서․네트워크․디스플레이 등 첨단기술을 집적하여, 게임․제조․의료․국방․교육 등 다양한 분야에서 활용될 대표적인 유망 신산업으로 손꼽힌다.

세계시장도 2016년 22억불에서 2025년 800억불 규모로 가파르게 성장할 것으로 예상되며, 이미 구글․페이스북․소니 등 글로벌 기업들도 글로벌 시장 선점을 위한 선제적인 투자에 나서고 있다.

미래부는 금년을 VR산업 육성의 원년으로 삼고 지난 8월 대통령 주재 제2차 과학기술전략회의에서 가상․증강현실 생태계 구축을 국가전략프로젝트로 선정하였으며, 앞으로도 전방위적 지원을 강화해 나갈 계획이다.

이를 위해 민간과의 협력을 통해 향후 5년간(2016∼2020) 약 4천50억 원(정부 2천790, 민간 1천260)을 투자할 계획이다. 이번 방안은 원천 기술 확보와 산업 생태계 형성에 초점을 맞추고 문화체육관광부·산업통상자원부 등 관련 부처와의 협업으로 추진된다.

현재, 가상현실은 페이스북·구글·삼성전자 등 글로벌 정보통신기술(ICT) 기업들이 혁신적인 제품과 서비스를 선보이며 유망 신산업으로 전 세계의 주목을 받고 있다.

이에 정부는 미국 등 선진국과의 기술 격차를 현재 1.7년에서 2020년까지 0.5년으로 좁히고, VR 전문 기업을 50개 이상 육성해 VR선도국으로 도약하겠다는 목표이다.

   
 

우선 미래부는 글로벌 시장 선점을 위해 선제적인 연구개발(R&D) 투자를 확대한다. 얼굴 표정과 눈동자 움직임을 인식하는 오감 인터랙션 기술(NUI/NUX) 등 원천기술 개발을 추진한다는 계획이다.

초경량 디바이스를 개발해 사용자의 착용감을 개선하고 고해상도 지원기술을 확보해 몰입도를 높일 계획이다.

또 어지러움·피로감 등 VR 관련 이용자 안전성(Human Factor) 문제를 개선할 수 있도록 선도적인 연구개발 및 국제 표준 확보도 추진한다.

신시장·플랫폼 선점을 위한 전략분야를 선정해 대중소기업 컨소시엄의 혁신적 제품과 서비스 개발을 지원하는 플래그십 프로젝트도 추진한다.

VR 서비스 플랫폼, 게임체험, 테마파크, 다면상영, 교육유통 등 5대 플래그십 프로젝트를 선정해 최장 4년간 지원할 계획이다.

또 체험형 VR 게임 개발과 3D 실감형 교육콘텐츠 등 엔터테인먼트 분야 중심의 VR 플래그십 프로젝트를 추진해 새로운 시장을 창출할 방침이다.

게임체험·테마파크·영화관 입체 상영·교육유통·엔터테인먼트 등 분야에서 유망 업체의 서비스·제품 개발을 지원해 자연스럽게 기업들이 동반 성장하는 생태계를 구축하겠다는 복안이다.

VR산업을 선도할 융합인재 양성을 위해 창의적 VR콘텐츠 제작을 지원하는 VR캠퍼스를 확대키로 했다. VR 산업의 창업을 활성화하고 역량있는 기업이 성장할 수 있도록 민간 투자를 촉진하고 자본·기술·인재가 모이는 VR산업의 거점을 조성한다.

2017년까지 400억원 규모의 전문 펀드를 조성해 유망 VR 기업과 프로젝트에 집중 투자키로 했다. 특히 창업 등 VR 분야의 역량 있는 기업이 지속 유입될 수 있도록 VR을 R&D 세액 공제 대상에 포함키로 했다.

우리나라를 글로벌 VR산업의 메카로 육성하기 위해 VR 클러스터로 육성 중인 상암 DMC 지역을 중심으로 국내외 VR기업 및 개발자 등이 함께하는 ‘코리아 VR 페스티벌’ 같은 행사도 꾸준히 열기로 했다.

2018 평창 동계올림픽 경기영상을 고품질(8K UHD) VR로 촬영해 5G 네트워크를 기반으로 서비스하는 시범사업도 추진한다.

   
 

다양한 콘텐츠 개발과 제작 지원

정부는 삼성전자 등 대기업과 함께 가상현실(VR) 콘텐츠산업 육성에 본격적으로 나선다.

문체부는 지난 10월 한국콘텐츠진흥원과 삼성전자, 에버랜드 등 가상현실 분야의 5개 선도 대기업과 서울 청계천 셀 벤처단지 컨퍼런스룸에서 다자간 업무협약(MOU)을 체결하고 가상현실 콘텐츠산업의 동반 성장을 위해 상호 협력을 논의했다.

이를 위해 문체부는 올해 추가경정예산 사업으로 지역 콘텐츠기업의 가상현실 콘텐츠 제작을 지원한다.

올해 추경 60억 원이 투입되는 예산은 테마파크형과 K팝·K드라마 등 한류 확산형, 스포츠 체험형, 관광·문화 체험형, 공연·전시 체험형 등 다양한 분야의 VR 콘텐츠를 발굴하는데 사용된다.

문체부는 사업 추진 시 콘텐츠진흥원과 함께 가상현실 콘텐츠산업 육성을 위한 정책 수립과 예산 지원, 지원 대상 기업의 선정·평가·관리 등 전반적인 사항을 담당한다.

이와 함께 문체부는 최신 VR 기술과 기기를 접할 수 있는 VR 콘텐츠 종합지원센터를 운영하고 VR 프런티어 프로젝트를 통해 기획·제작·유통을 원스톱으로 지원한다.

또 내년에 국내 주요 거점에 ‘VR 콘텐츠 체험존’을 만들어 많은 소비자가 체험하도록 하고, 미국·중국·일본 등 외국에 ‘VR 해외유통센터’ 6곳을 조성해 중소 콘텐츠 기업의 수출을 도울 예정이다.

삼성전자 등 대기업들은 콘텐츠 제작 과정에서 선정 기업에 교육 멘토링과 컨설팅을 해주고, 제작 완료된 콘텐츠에 대해선 사업화·홍보·유통 등을 지원하기로 했다.

문체부는 내년에 가상현실 콘텐츠 지원 사업에 520억 원 예산을 투입할 예정이다.

정관주 차관은 “세계 가상현실 산업 시장에서 우리나라가 한발 앞서 주도권을 잡으려면 소프트웨어(SW)와 하드웨어(HW), 스타트업과 대기업 간 균형 발전과 상호 보완이 중요하기 때문에 이번 업무협약이 그 출발선이 될 수 있을 것으로 기대한다”고 밝혔다.

문체부는 앞으로 문화, 관광, 스포츠, 한류콘텐츠 등 가상현실 기술과 결합할 수 있는 무궁무진한 자원과 소재를 바탕으로 가능성 있는 아이디어가 성공하는 콘텐츠로 구현될 수 있도록 콘텐츠 제작에서 유통까지 전 생애주기를 적극 지원할 계획이다.

 

차세대 가상현실 리더를 찾아라

미래부는 ‘코리아 VR페스티벌 2016’ 및 ‘PLAY VR’ 전시회, 가상현실 챌린지 등에서 우수한 성과를 거둔 개인․팀․기업 등의 시상을 위해 총 4개 분야로 나누어 지난 10월 ‘VR어워드’를 개최하였다.

‘코리아 VR페스티벌 2016’의 행사 중 하나이며, 올해 처음 개최된 가상현실 챌린지는 가상현실 인디 개발자 공모전 및 가상현실 스타트업 경쟁 부문으로 구분하여, 지난 9월 인디 개발자 부문 16개 팀과 스타트업 부문 17개 기업을 1차로 선정 후 경쟁을 펼쳐 각 부문별 4개의 우수팀과 기업((주)살린 외)을 선정․시상하였다.

또 지난 7~8월 네이버 TV캐스트 플레이리그를 통해 온라인에서 진행되고 미래부가 전자신문 및 네이버와 공동으로 추진한 ‘PLAY VR’은 가상현실 콘텐츠 제작에 관심 있는 일반인, 대학생 등이 참여하였으며, 미래부 장관상 ‘답장이 없는 너에게(실현)’를 포함 총 5개의 우수 작품이 수상작으로 선정되었다.

또한 코리아 VR 페스티벌 참가 기업들의 전시관을 관람한 관람객들의 호응도를 조사하여 가장 인기 있는 전시 기업을 선정하는 ‘BEST of KVRF 시상’(수상기업 상화기획)도 진행되었다.

미래부는 가상현실 콘텐츠 제작에 관심이 있는 일반인과 콘텐츠 제작 전문기업이 모두 참여하는 VR어워드를 통하여 정보통신기술(ICT) 신성장동력인 가상현실(VR)의 확산을 유도하고, 향후 글로벌 가상현실 산업을 선도할 대한민국의 경쟁력 있는 유망 가상현실 콘텐츠 개발자 및 기업 발굴에 적극 나섰다.

이를 위해 정부 유관기관(정보통신산업진흥원, 한국전자통신연구원 등)과 국내외 대기업(MBC, KT 및 오큘러스)의 협력을 통해 경쟁력 있는 가상현실 콘텐츠를 발굴하는 성과를 보였으며, VR어워드는 콘텐츠를 전문적으로 기획하고 제작하는 회사에서부터 새로운 아이디어로 가상현실에 접목시키는데 관심을 가진 대학생 등 일반인들까지 다양한 참여자들의 활약이 눈에 띄었다.

미래부는 이번 VR어워드를 통해 가상현실 콘텐츠 대중성 확보와 전문가 발굴의 두 마리 토끼를 잡는 기대 이상의 성과를 거두었다고 평가했다.

미래부 서석진 소프트웨어정책국장은 “VR어워드는 미래 신산업으로 대표되는 가상현실 산업의 국내 확산을 견인할 수 있는 우수한 개발자 및 기업 등을 소개함과 동시에 이들이 진정한 글로벌 가상현실 산업의 리더가 될 수 있도록 지속적 지원을 약속하는 자리이며, 향후에도 VR어워드를 통해 지속적으로 대한민국의 우수한 글로벌 가상현실 산업의 리더를 발굴할 계획”이라고 밝혔다.

 

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초융합·연결사회, 사이버안전의 길을 묻다

-민·관·학 참여 사이버안전 미래전략 연구회 개최

   
 

경찰청(사이버안전국)은 지난 10월 18일 국회도서관 대강당에서 국회 안전행정위원회(위원장 유재중), 한국인터넷진흥원(KISA), 한국과학기술원(KAIST) 밝은인터넷 연구센터와 공동으로 ‘사이버안전 미래전략 연구회’를 개최했다.

사이버안전 미래전략 연구 세미나는 가상·증강현실(VR·AR), 사물인터넷(IoT), 인공지능(AI), 자율 주행차, 무인기 등 스마트 기술 발달로 인해 빠르게 변화하는 사이버 치안환경 하에서, 새롭게 등장할 위협 요소들을 진단하고, 이에 효과적으로 대응하기 위한 법제·치안시스템 개선 등 미래전략을 고민해 보기 위해 마련되었다.

이번 세미나에는 공동주최기관인 경찰청·한국인터넷진흥원·한국과학기술원과, 방송통신심의위원회·한국전자통신연구원(ETRI)·육군사이버사령부·SK플래닛·카카오·네이버 등 유관기관, 학계, 기업체, 시민 등 약 300여 명이 참석했다.

개회식은 이철성 경찰청장의 개회사를 시작으로 국회 안행위원회 소속 이명수·유민봉 의원, 경찰 출신인 이철규(국방위)·이만희(농림위) 의원의 축사, 백기승 한국인터넷진흥원장의 기조연설 순으로 진행되었다.

총 3개 세션으로 이루어진 연구회에서는 특히, 카이스트(KAIST) 이재규 석좌교수가 ‘미래 치안환경과 사이버안전 체계 변화’라는 주제로 사이버범죄 원인 제거 및 사전 예방에 중점을 둔 ‘밝은 인터넷(Bright Internet)’ 개념을 소개하였다.

또 고려대 권헌영 교수는 사이버 공간에서의 보다 적극적·효과적인 범죄 예방 활동을 위한 ‘사이버범죄 예방기본법(안)’의 필요성 및 입법방향에 대해 발표하여 참석자들의 많은 관심을 불러일으켰다.

이번 세미나는, 초융합·연결사회의 안전 확보를 위해서는 과거 각 기관별로 이루어지던 사이버안전 활동에서 한걸음 더 나아가, 사이버 공간의 다양한 주체들이 참여하는 사이버치안 거버넌스(민관협력체계)를 구축할 필요성을 공감한 자리였다.

특히, 스마트폰 등 이동통신 기기 사용이 보편적이고, 사물인터넷(IoT) 등 최신 기술에 대한 국민들의 관심과 수용도가 높다는 점을 고려하면, 사이버공간의 안전 기반을 다진 이번 세미나는 더욱 큰 의미를 갖는다고 할 수 있다.

연구회를 주최한 이철성 경찰청장은 개회사를 통해, “제4차 산업혁명으로 인한 온·오프라인 환경의 급격한 변화는 경찰의 대응 및 치안 체계의 전환을 요구하고 있다”고 강조하며, “이번 연구회가 미래 변화에 대비하여 ‘안전’이라는 토대를 튼튼히 갖추고 대한민국의 치안수준을 한층 높일 수 있는 계기가 될 것”임을 밝혔다.

전흥규 기자  jeonhg@hanmail.net

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